PAC-MAN-RETRO-ARCADE

Hasta 1977, Atari con Bushnell a la cabeza eran las reinas de aquella industria. Pero ese año, y para poder fabricar la Atari VCS en serie, aquel ingeniero de la Universidad de Utah vendió su “hijo” al gigante audiovisual Warner Communications. La decisión inflexible de la compañía fue tal que obligó a Nolan a salirse de todas y cada una de las empresas que había creado. Aquella decisión empresarial aún atormenta a Bushnell. En una reciente entrevista, Nolan declaró que Warner: “No trataba bien a los ingenieros que programaban los juegos”.

Las presiones de Atari, las condiciones laborales y unos ingenieros enfadados con la compañía por su salario (cobraban 200.000 dólares al año) provocaron una masiva fuga de cerebros, generando así la creación de empresas como Midway o Activision. En concreto, Activision se fundó con los cuatro mejores ingenieros de Atari en aquel momento: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead. Atari perdió su particular monopolio.

En un movimiento desesperado, Atari adquirió los derechos de Pac-Man, aquella exitosa recreativa de Iwatani. A cambio tan sólo consiguió una burda copia como aquellas que intentaban imitar a su Pong. La compañía estadounidense no conseguía dar con la tecla adecuada. Pero volvió a ver otra oportunidad. En 1982, Steven Spielberg llevó a los cines E.T: el extraterrestre, un éxito de crítica y de público que incluso superó a Star Wars como película más taquillera del momento. Los ejecutivos de la Warner lo tuvieron claro: tenía que hacerse con los derechos de aquel marciano. Era su única oportunidad. La cifra nunca se ha hecho pública, pero se rumorea que pagó entre 20 y 25 millones de dólares.

El peor videojuego de la historia

La producción del videojuego fue demasiado acelerada. Warner quería tener el videojuego para la campaña de navidad, lo que les dio a los ingenieros un margen de seis meses para su finalización. Warshaw, el responsable en aquel proyecto, desoyó las ideas de Spielberg de crear un juego similar a Pac-Man y como resultado se obtuvo el que es considerado como “el peor videojuego de la historia”. Se cuenta que Spielberg al ver un pase privado del videojuego no mostró en su cara un ápice de entusiasmo.

El resultado es de sobra conocido. Atari enterró las unidades sin vender en el desierto de Nuevo México. La compañía, junto con otras firmas recién creadas, se sumían en perdidas millonarias. Parecía que el público ya no quería jugar más a aquellas máquinas que muchos hogares tenían en sus salones (las ventas cayeron entorno a un 90%). El mercado de segunda mano y los minoristas llenaron sus estanterías de videojuegos que las grandes compañías no pudieron vender. En las navidades de 1984, las peores que se recuerdan en la industria, aquellas empresas vendían los cartuchos a cinco dólares, mientras que los juegos recientes eran vendidos por 40 dólares. Los padres, cuando llegaban a la tienda, se llevaban ocho juegos por el mismo precio que uno. Aquellas navidades los títulos nuevos representaron un porcentaje ínfimo en las ventas.

Steve Jobs y el Apple II

Pero aquellos videojuegos infames no fueron los únicos causantes del desplome de Atari. Dejando de lado los indicadores financieros, los ordenadores de aquella época ya presentaban una calidad gráfica superior a la de cualquier consola, e incluso introdujeron un término que a la larga salvó a la industria user-friendly (fácil para el usuario). El impulsor de aquel término fueron Steve Jobs y Steve Wozniak con el Apple II. Jobs estuvo trabajando para Atari e incluso llegó a desarrollar el breakout. Como agradecimiento a Bushnell, Jobs le ofreció un tercio de Apple por 50.000 dólares. Nolan, en otro astuto movimiento empresarial, lo rechazó.

Los ordenadores como el Apple II abrieron una nueva etapa en los videojuegos. Aquellas máquinas facilitaban la escritura de códigos para la creación de videojuegos. Surgieron multitud de cartuchos creados por 1 ó 2 personas. Veía la luz el contenido creado por el usuario que aún hoy en día se mantiene en la comunidad de PC con los mods. Los ordenadores recogieron las migajas de la “crisis de los videojuegos” y se hicieron su propio pastel. Ya nadie quería invertir en videojuegos, se habían perdido millones. Y entonces, llegó Super Mario.